Règles du Warlords II World Tournament 1997
Tout ce qu'il faut savoir pour participer!
Version finale au 21 mai 1997
Ecrit par les Rules Gurus (Gary S. Best et Bob Heeter), avec l'aide des
Playtesters.
[ See also: Official English Version ]
Pour un bref résumé des règles principales, voir
Les dix commandements du Tournoi.
Canevas:
I. Pour commencer
- Introduction et Philosophie
- "Préparez-vous!" - Ce que
vous devez faire avant de vous inscrire.
II. Vue d'ensemble du Tournoi
- Inscription et Practice Round (Round P)
- Rounds officiels et éliminatoires
- Les trois premiers Rounds (A, B et C)
- Les Rounds intermédiaires (D et suivants)
- Comment gagner le Tournoi
- Prix et Rounds finals
III. Organisation et règles générales
- Scenario Packages
- Utilisation du Warlords Remailer
- Options
- Délais, retards et absences
- Information ouverte et diplomatie limitée
IV. Jouer son tour
- Réception des sauvegardes
- Les règles fondamentales
- Héros et actions des héros
- Combat
- Violation des règles
- Envoi des sauvegardes
V. Fin des parties
- Perdre avec grâce
- Forfaits et joueurs perdus
- Statistiques finales
VI. Un dernier mot sur la tricherie
VII. Notes du traducteur
Pour plus de détails, de philosophie et de discussions, voir La
Bible des Modérateurs.
I. Pour commencer
- Introduction et Philosophie:
- Depuis la sortie de Warlords II, nous nous sommes tous demandé
"Qui est réellement le meilleur joueur de Warlords?" Beaucoup
ont rêvé d'organiser un tournoi mondial auquel on aurait plaisir
à participer. Mais jusqu'au printemps 1996, un unique problème
a anéanti tous les efforts: il était trop facile de tricher!
Pendant près de 2 ans, de nombreuses histoires de joueurs qui rejouaient
pour gagner des batailles et recevoir des héros ont circulé.
Les tricheurs remportaient trop facilement des victoires - ils ne pouvaient
pas perdre! L'espoir d'un tournoi mondial honnête et loyal s'estompait
à chaque fois davantage. Mais soudain, l'inspiration est venue et
durant toute l'année dernière une dure bataille s'est livrée.
Une équipe talentueuse et dévouée de fans de Warlords
- tous volontaires - a discuté, débattu et finalement testé
les règles et les outils nécessaires au tournoi que vous êtes
sur le point de rejoindre.
- Le style du tournoi se rapproche autant que possible des parties traditionnelles.
Mais des règles spéciales et un nouveau calculateur de batailles
(WarBOT) permettent de repérer aisément les tricheries. Lorsque
vous rejoignez le tournoi, vous pouvez vous sentir au premier abord un peu
désorienté par ces règles. Les batailles doivent être
calculées par avance et la plupart des actions doivent être
consignées dans un rapport envoyé par E-mail après
chacun de vos tours. Mais n'ayez crainte: après quelques essais,
vous découvrirez que c'est simple comme bonjour. Tout vous sera expliqué
au fur et à mesure et vos rapports ne prendront que quelques minutes
si vous utilisez nos modèles standards. De plus, le nouveau Warlords
Remailer rend les parties par E-mail aussi divertissantes que faciles. Après
7 mois de tests, nos vétérans apprécient tellement
les règles du tournoi que beaucoup n'aiment plus jouer autrement!
Avec un petit effort, vous y prendrez le même plaisir!
- Pour faciliter la tâche des débutants, le tournoi commence
par un Practice Round. Les joueurs vétérans (Modérateurs)
et les explications fournies pas à pas par les Rules Gurus, vous
aideront à maîtriser les règles. Rejoignez-nous dans
cette grande aventure et nous sommes certains que vous y prendrez autant
de plaisir que nous! Soyez patient, acquérez les bases dès
maintenant et vous assimilerez les finesses durant le Practice Round!
- Le Warlords II World Tournament vise trois objectifs principaux:
- Avoir autant de plaisir que possible en jouant contre des adversaires
du monde entier.
- Déterminer le meilleur joueur d'un tournoi à 4.
- Attirer des joueurs dans le futur Head-to-Head Play-by-Email Ladder.
Chaque joueur doit apprendre les règles et s'assurer qu'elles sont
respectées en décelant les eventuelles erreurs ou les tricheries
des autres joueurs. Une fois le tournoi commencé, les modérateurs
cesseront d'enseigner les règles et se contenteront de répondre
aux questions et de résoudre les disputes.
Imprimez une copie de ces règles pour vous y réferer ultérieurement
durant le tournoi!
- "Préparez-vous!"
- Entrer dans le tournoi est simple:
- Attention. Il s'agit d'un tournoi sérieux, de longue haleine,
qui vous demandera plus de 3 heures chaque semaine durant les 6 à
18 prochains mois, selon votre habileté. Nous nous sommes efforcés
de le rendre aussi simple que possible, mais il exigera tout de même
du temps et de l'énergie!
- Pour le rejoindre, vous devez accepter quelques principes importants:
Si vous n'acceptez pas ces principes ou si vous n'avez pas le temps de jouer,
ne vous inscrivez pas. (Vous pouvez vous retirer après chaque Round,
mais en vous inscrivant vous vous engagez à terminer tous les Rounds
que vous commencez.)
- Maintenant que vous êtes psychologiquement préparé,
procurez-vous la dernière version disponible de Warlords:
- Les joueurs PC utilisant la version 1.x doivent passer à
la version
1.11.
- Les joueurs Mac utilisant la version 1.0.x doivent passer à
la version
1.0.7
- Les joueurs PC utilisant la version Deluxe doivent passer à
la version
2.2.4
- Les joueurs Mac utilisant la version CD/ Deluxe sont déjà
à jour.
- Pour finir, vous devez être en mesure d'envoyer
et de recevoir des sauvegardes par E-mail. Assurez-vous de posséder
une collection à jour d'outils de compression et de décompression
pour pouvoir recevoir une grande varieté de fichiers.
Voilà! Vous avez tout ce qu'il vous faut. Nous vous fournirons les
scénarios, les army sets et le calculateur de batailles (WarBOT)
une fois que vous serez inscrit et que le tournoi aura commencé.
Inscrivez-vous au Warlords II World Tournament
II. Vue d'ensemble du Tournoi
[ Cette partie est toujours en cours de révision.]
- Inscription et Practice Round (Round P):
- La phase d'inscription durera environ un mois pendant lequel les joueurs
seront enregistrés et le matériel distribué. Tous les
joueurs inscrits participeront au Practice Round constitué d'autant
de parties à 4 qu'il sera nécessaire. Ces parties dureront
10 tours ou 2 mois, suivant lequel de ces délais survient le premier.
Le Practice Round ne comptera pas dans les résultats officiels, ce
qui vous permettra d'explorer librement les règles. Un modérateur
vous assistera activement. Seul les joueurs qui auront accompli tous
leurs mouvements dans les délais seront autorisés à
continuer.
- Rounds officiels et éliminatoires:
- Le tournoi consistera en 3 Rounds initiaux, suivis par des séries
de Rounds additionnels et des éliminatoires jusqu'à ce que
seul "Le Meilleur" survive. Chaque Round officiel comprendra suffisamment
de parties de 20 tours à 4 joueurs pour employer tous les survivants.
Il sera attribué à chacune de ces parties un modérateur
chargé de fournir sur demande des éclaircissements sur les
règles. La structure précise des Rounds et des éliminatoires
sera communiquée au début du premier Round; elle dépendra
du nombre et de la répartition des joueurs.
- Les trois premiers Rounds (A, B et C):
- Pour les 3 premiers Rounds, quatre groupes de joueurs seront formés,
correspondant aux quatre versions de Warlords: PC-Deluxe, PC-Classic, Mac-CD/Deluxe
et Mac-Classic. Les joueurs seront assignés au hasard à des
parties, mais nous tenterons de limiter le nombre de rencontres entre les
mêmes joueurs et d'augmenter la varieté de couleurs pour chaque
joueur.
- Chaque joueur ne participera qu'à un maximum de deux Rounds
en même temps. Le Round B commencera lorsque la partie la plus lente
du Round A aura atteint 10 tours ou 2 mois, suivant lequel de ces délais
survient le premier. Le Round C débutera lorsque le Round A sera
terminé.
- Lorsque surviendra la première éliminatoire, un certain
nombre de joueurs seront selectionnés pour le Round D proportionnellement
à l'importance des quatre groupes au début du Round A. Ceux
qui auront été éliminés seront classés
dans le Head-to-Head Warlords Ladder selon leurs résultats et deviendront
des substituts, obtenant ainsi une deuxième chance dans le tournoi..
- Les Rounds intermédiaires (D et suivants):
- Les Rounds intermédiaires utiliseront exclusivement la version
CD ou Deluxe. Les joueurs seront alors classés selon leurs performances
précédentes et mélangés à d'autres, issus
de groupes différents. Ils seront répartis également.
Si un joueur se retire dans l'un de ces Rounds, il sera remplacé
par le substitut le mieux classé du même groupe. Chaque substitut
aura 48 heures pour répondre à cet "appel aux armes";
une fois le substitut trouvé, il disposera de 3 jours pour finir
le tour du joueur perdu. Les substituts qui réintégreront
un Round immédiatement après leur élimination conserveront
leur rang, tandis que ceux qui rejoindront le Round plus tard hériteront
du rang du joueur qu'ils remplacent.
- Comment gagner le tournoi:
- Dans les premiers Rounds, chacun des quatre groupes fera l'objet d'un
classement séparé. Pour chaque Round, tous les participants
seront répartis dans des color pools correspondant à leur
couleur. Après chaque Round, vous serez évalué à
l'intérieur de votre color pool selon votre performance et suivant
les critères ci-dessous:
- Le tour où votre dernier ennemi est mort, si vous avez éliminé
tous vos ennemis.
- Le nombre de tours que vous avez survécu, puis, si l'égalité
avec un autre joueur de votre color pool subsiste au tour 20,
- La fraction des villes restantes que vous détenez à
la fin du tour 20, puis
- La somme des forces non-modifiées de vos unités au
tour 21, puis
- L'or que vous possédez au début du tour 21, puis si
l'égalité subsiste,
- Le profit ou la perte, ç.à.d les revenus moins les
dépenses, à la fin de la partie.
Au début du Round B, votre classement cumulé sera établi.
Il sera basé sur votre rang moyen dans votre color pool combiné
à un facteur qui reflétera la qualité de vos adversaires
et qui dépendra de leur rang moyen dans des parties auxquelles vous
n'aurez pas participé. Davantage de détails vous seront donnés
au début du Round A.
Ainsi, vous combattrez d'autres joueurs dans votre partie, mais votre véritable
objectif sera de mieux jouer votre couleur que n'importe quel adversaire
de votre color pool. Mais nous ne saurez pas, avant qu'elles soient terminées,
comment ces parties se seront déroulées. Par conséquent,
vous avez intérêt à faire de votre mieux!
- Prix et Rounds finals:
- Des prix seront décernés aux 16 meilleurs joueurs ainsi
que, pour chaque Round, au meilleur rôle individuel et à l'historique
le plus divertissant créé par quatre joueurs d'une même
partie. A la fin de chaque Round, les joueurs pourront envoyer des rapports
concernant leurs plus belles batailles pour le Warlords Hall of Fame, et
ceux qui le souhaitent pourront inscrire leur tableau de chasse dans le
Roster of Warlords Aces. (Les joueurs pourront présenter leur candidature
ou celle d'un autre qui sera examinée par le comité des modérateurs.)
- Finalement, il ne restera plus assez de joueurs pour conserver le
système des color pools. Dans les derniers Rounds, les joueurs choisiront
leur couleur, la priorité revenant au joueur le mieux classé
au terme du Round précédent. Pour finir, il ne restera plus
que quatre joueurs qui s'affronteront jusqu'à la mort, sans la limite
de 20 tours. Seule cette partie pourra être suivie sur le Warlords
Remailer par tout le monde, sans qu'il soit pour autant possible d'intervenir.
Les joueurs disposeront de deux fois plus de jours supplémentaires
que jusque-là. Le gagnant de cette partie sera le vainqueur du tournoi!
Les quatre finalistes recevront des prix et le vainqueur sera déclaré
"Le Meilleur", du moins jusqu'au tournoi suivant!
III. Organisation et règles générales:
- Scenario Packages:
- Au début de chaque Round, vous recevrez un Scenario Package
qui sera composé du scénario, de l'army set, d'une sauvegarde
de départ et d'un "Lisez-moi" contenant toutes les autres
informations complémentaires nécessaires. La sauvegarde de
départ est incluse parce que le contenu des ruines a été
édité pour améliorer l'équilibre du scénario
et parce que nous tenons à ce que tous commencent avec la même
répartition des bonus. Le contenu des ruines sera indiqué
dans la description de chaque ruine ou dans une liste accompagnant le scénario.
- Utilisation du Warlords
Remailer:
- Au moment où un Round va démarrer, votre modérateur
se présentera et créera votre partie dans le Warlords Remailer.
Une fois le jeu créé, vous recevrez une introduction pour
l'utilisation du Warlords Remailer. Le premier joueur débutera la
partie en utilisant la sauvegarde de départ et, après avoir
effectué ses mouvements, il enverra au Warlords Remailer la nouvelle
sauvegarde accompagnée de son premier rapport.
- Nous utiliserons le Warlords
Remailer pour tous les messages relatifs à la partie. Chaque
partie est autonome et indépendante - vous n'aurez donc pas accès
aux historiques des autres parties en cours et vous ne pourrez discuter
avec vos adversaires d'aucune partie passée, présente ou future
du tournoi.
- Le Warlords Remailer est généralement sûr, mais
s'il ne répond pas, procédez ainsi:
- Vérifiez l'adresse et le sujet, puis recommencez. Si le Warlords
Remailer ne reconnaît pas un sujet comprenant un nom de partie, un
password et une commande, il ignorera simplement le message.
- Si le Warlords Remailer ne répond toujours pas, vérifiez
le statut de votre partie par un message ayant un sujet du type "nom
de la partie, password, status". Assurez-vous que votre propre adresse
E-mail est correcte.
- Si le Warlords Remailer continue à ne pas répondre,
informez Elam Birnbaum (elam@madness.net) que le Warlords Remailer semble
en panne.
- Attendez jusqu'a midi (Eastern Time; GMT -0500) du jour ouvrable
suivant pour permettre au Remailer d'être réparé et
essayez à nouveau d'envoyer votre sauvegarde ou votre message. Lorsque
le Warlords Remailer est en panne, le courrier reçu est mis en attente
jusqu'à sa remise en fonction; ainsi il se peut que votre message
lui soit parvenu alors que vous attendiez une confirmation.
- S'il est toujours en panne (improbable, mais possible) avertissez
Bob Heeter () et à nouveau Elam, et
envoyez alors les messages par la vieille méthode directe (sans le
Warlords Remailer), pendant que nous examinons le problème.
- Lorsque le Warlords Remailer est remis en fonction, la durée
de la panne aura peut-être troublé le statut de la partie (tour
et joueur), le temps restant et le nombre de délais supplémentaires
disponibles. Corrigez tout, excepté ces derniers, par l'interface
Web du Warlords Remailer, et contactez votre modérateur pour qu'il
les fixe.
Davantage d'informations concernant les réglages du Warlords Remailer
vous seront fournies dans les sections suivantes.
- Options:
- Consultez la Bible des Modérateurs
pour plus de renseignements.
- 4 joueurs humains, pas de joueurs contrôlés par l'ordinateur.
- Attribution des couleurs: le hasard
- Nom des couleurs: par défaut
- Cités neutres: Actives
- Destruction des cités: Variable, déclaré à
l'avance
- Quêtes: Inactives
- Diplomatie: Inactive
- Vue des ennemis: Active
- Vue des productions: Active
- Carte cachée: Inactive
- Combat intense: Inactif
- Conseiller militaire: Inactif (Utiliser WarBOT)
- Départ rapide: Inactif
- Ordre des tours au hasard: Inactif
- Option "Je suis le Meilleur": Active
- Option "Partie par E-mail" (versions CD et Deluxe): Inactive
- Délais, retards et absences:
- Pour réduire la durée du tournoi et le rendre plus agréable,
les joueurs devront effectuer leurs mouvements aussi rapidement que possible.
Cependant, il faudra tenir compte des vacances et des circonstances particulières.
Les règles suivantes prennent en compte cette philosphie:
- La limite de temps de 48 heures pour jouer un tour est appliquée
par le Warlords
Remailer.
- Le samedi ne compte pas dans cette limite de 48 heures. Tout événement,
réception d'une sauvegarde ou échéance d'un délai,
tombant sur un samedi sera reporté au dimanche même heure.
(Règle du week-end comptant un seul jour.)
- Les joueurs ne sont pas autorisés à suspendre la partie,
seul le modérateur contrôle son déroulement.
- "Vacances": Pendant les trois premiers Rounds, vous avez
droit à une seule absence d'au maximum une semaine qui doit être
annoncée au moins 7 jours à l'avance. La partie sera suspendue
par le modérateur lorsque viendra votre tour et sera reprise une
semaine plus tard. Si vous avez l'intention de vous absenter plus d'une
semaine, la règle des "absences supplémentaires"
(voir ci-dessous) sera appliquée, à moins que vous ne demandiez
auparavant à utiliser de préférence vos jours supplémentaires
(voir ci-dessous). Après les premières éliminatoires,
vous avez droit à une deuxième semaine d'absence. Selon la
durée du tournoi, d'autres absences peuvent être accordées.
- "Absences supplémentaires": Vous pouvez prendre
des semaines supplémentaires en plus de celle déjà
accordée, si vous annoncez votre absence avant votre départ,
mais dans ce cas la partie continue. Durant cette semaine, votre tour sera
simplement passé. Il vous appartient donc de mettre vos forces en
position de défense (et d'en accepter ensuite les désagréments!).
Après une semaine, vous commencerez à utiliser vos jours supplémentaires
(voir ci-dessous) à moins que vous n'annonciez durant cette première
semaine que vous voulez prolonger votre absence d'une autre semaine.
- Vous disposez de quatre jours supplémentaires pour prolonger
votre délai en cas de crise. Ceux-ci ne doivent pas nécessairement
être annoncés par avance et seront utilisés automatiquement,
un à la fois, par le Warlords Remailer lorsque votre délai
sera dépassé. Vous n'êtes pas obligerd'utiliser intégralement
chacun de ces jours supplémentaires; cependant, une fois entamé,
il sera perdu.
- Si vous n'avez plus de jours supplémentaires et ne pouvez
pas finir votre tour dans les délais, vous devez annoncer une absence
et laisser passer votre tour. Aucun substitut n'est autorisé.
- Les joueurs qui sont à court de jours supplémentaires
et qui manquent leur tour sans avoir annoncé leur absence seront
contraints à abandonner la partie et à quitter le tournoi.
Dans ce cas, la règle des "joueurs perdus" (voir ci-dessous)
sera appliquée par le modérateur.
- Les modérateurs peuvent suspendre la partie lors des discussions
sur les règles. Veuillez consulter La Bible
des Modérateurs avant de leur soumettre des problèmes
concernant les règles.
- Information ouverte et diplomatie limitée:
- "Pas de secrets": Toutes les discussions relatives à
la partie doivent être envoyées à tous les participants
par l'intermédiaire du Warlords Remailer. Les relations diplomatiques
doivent être publiques ou semi-privées au travers des options
du jeu (signposts, etc.). LES MESSAGES PRIVES CONCERNANT UNE PARTIE EN COURS
SONT CONSIDERES COMME DES TRICHERIES. IL NE DOIT PAS Y AVOIR DE TRAITES
SECRETS. Si quelqu'un vous propose un traité secret, dénoncez
le immédiatement, sans quoi vous serez également considéré
comme un tricheur.
- "Chaque joueur peut recevoir toutes les sauvegardes":
Vous avez le droit, mais pas l'obligation, d'obtenir les sauvegardes de
votre choix liées à votre partie. Vous pouvez changer les
options du Warlords Remailer selon vos désirs. Par défaut,
tous les joueurs reçoivent toutes les sauvegardes; nous vous recommandons
d'utiliser le temps entre vos tours pour déceler les eventuelles
tricheries et pour planifier votre propre stratégie afin de pouvoir
jouer mieux et plus rapidement lorsque votre tour revient.
- "Chaque Seigneur joue seul": Vous ne pouvez ni donner
ni recevoir de conseils relatifs aux parties en cours à/de quiconque
participant au tournoi, excepté par l'intermédiaire des messages
diplomatiques envoyés aux joueurs de votre partie via le Warlords
Remailer. Vous devez dénoncer ceux qui essayeraient de violer cette
règle. Bien sûr, vous êtes toujours autorisé à
parler du tournoi avec quelqu'un qui n'en fait pas partie.
- "Archives privées et publiques": Le Warlords Remailer
archivera les messages concernant votre partie dans une chronique. L'option
privée du Warlords Remailer sera utilisée afin que, pendant
la durée du Round, seuls les joueurs (et le modérateur) connaissant
le password de leur partie soient en mesure de consulter cette chronique.
Cependant, une fois le Round terminé, ces chroniques seront placées
dans les archives publiques des parties finies et tous les participants
au tournoi pourront les lire. L'unique exception est la partie finale qui
sera entièrement publique.
- "Diplomatie limitée": Vous êtes limité
à un seul message diplomatique par tour de jeu en plus de votre rapport
obligatoire. Les messages non-diplomatiques, tels que des questions concernant
les règles ou la notification d'erreurs, peuvent être envoyés
aussi souvent que nécessaire.
- "Pas d'usurpation d'identité": Il va sans dire
que la falsification de messages est considérée comme une
tricherie. Vous pouvez mentir dans vos propres messages, mais vous ne pouvez
en aucun cas modifier ce que d'autres ont écrit ou prétendre
être quelqu'un d'autre!
- Pour plus de détails, consultez La
Bible des Modérateurs.
IV. Jouer son tour:
Jouez votre tour selon les règles qui suivent et remplissez un
rapport standard après chacun de vos tours contenant toutes vos
actions. Lorsque vous enverrez votre sauvegarde au joueur suivant, accompagnez-la
de ce rapport. Les règles à suivre sont exposées plus
en détail ci-dessous.
- Réception des sauvegardes:
- Les sauvegardes sont normalement envoyées comme annexes aux
messages. Vous devez être à même de recevoir et de décompresser
tous les fichiers du tournoi qui auront été codés en
MIME, Binhex, UUencode, Base 64, etc!!! Si vous ne parvenez pas à
déchiffrer un de ces fichiers, consultez la page
d'assistance E-mail et demandez de l'aide et des éclaircissements
au modérateur ainsi qu'aux autres joueurs.
- Quand vous recevrez une sauvegarde, terminez immédiatement
le tour du joueur précédent. Ne faites *plus rien*, ni "rectification"
ni "exploration", ou vous risquerez d'être accusé
de tricherie! Les joueurs Mac habitués à une autre convention
risquent de faire des erreurs ici. Prenez garde!
- Les règles fondamentales:
- Tout ce que vous pouvez faire AVEC l'application Warlords II est
LEGAL, excepté la modification des "enhancements". Les
seuls changements de la sauvegarde officielle autorisés sont ceux
dus au fait que vous avez joué votre tour.
- Ceci vous permet notamment de:
- Rejouer vos mouvements pour obtenir de meilleurs résultats.
- Sauver des copies inofficielles pour pouvoir jeter un coup d'oeil
aux tours à venir des autres joueurs.
Vous n'êtes PAS autorisé à rectifier le tour d'un autre
joueur dans une partie officielle.
- Tout ce que vous tenteriez de faire aux sauvegardes A L'EXTERIEUR
de l'application Warlords II est ILLEGAL, excepté la compression
de la sauvegarde et son envoi aux autres joueurs.
- Ceci vous empêche entre autres de:
- Editer les sauvegardes ou utiliser un programme pour tricher.
- Changer les armées, le scénario ou toute autre donnée
du jeu.
- Modifier l'application Warlords II elle-même.
Ce type de tricherie peut être décelé par son effet
sur le jeu et toute personne surprise à tricher sera exclue à
vie de toutes les activités PBEM de Warlords (tournois, listes de
joueurs, etc...).
- Héros et actions des héros:
- Vous ne pouvez avoir qu'un seul héros en vie à la fois,
sauf dans des variantes spéciales annoncées à l'avance.
N'acceptez donc aucune offre de héros additionnel. Si votre (dernier)
héros est tué, disparaît ou est perdu de toute autre
manière, vous pouvez le remplacer en respectant les règles
suivantes:
- Vous devez déclarer dans votre rapport comme "Tour X"
le premier tour que vous commencez sans héros. Si vous omettez
de le mentionner, il sera retardé jusqu'à ce que vous l'annonciez
dans un de vos prochains rapports.
- Le "Tour Y" correspond au premier tour possible où
vous êtes autorisé à recevoir un héros sans alliés.
Le "Tour Z" correspond au premier tour possible où vous
avez le droit d'obtenir un héros accompagné d'un allié
de votre choix.
- A la fin du Tour X, vous devez rdéclarer votre or et déterminer
la valeur des Tours Y et Z suivant le tableau ci-dessous:
Si vous avez moins de 300gp, vous avez besoin de plus d'or pour déterminer
Y et Z.
Si vous avez plus de 300gp, le Tour Y vaut X+3 et le Tour Z vaut X+4.
Si vous avez plus de 600gp, le Tour Y vaut X+2 et le Tour Z vaut X+3.
Si vous avez plus de 1200gp, le Tour Y vaut X+1 et le Tour Z vaut X+2.
Si vous avez plus de 2400gp, le Tour Y n'existe pas et le Tour Z vaut X+1.
- Dans votre rapport sur le Tour X, indiquez les valeurs des Tours
Y et Z.
- Exemple: Si vous commencez le tour 5 sans héros et que
vous le finissez avec 605gp (le pillage aidant), vous annoncez que le Tour
X=5, le Tour Y=7 (X+2, sans allié) et le Tour Z=8 (X+3, avec un allié).
- Au Tour Y, vous pouvez recevoir un nouveau héros dans n'importe
laquelle de vos villes, mais vous devez détruire tout allié
qui l'accompagne. Si vous décidez d'attendre, vous pourrez recevoir
à partir du Tour Z un nouveau héros dans n'importe laquelle
de vos villes, accompagné cette fois d'un allié de votre choix.
N'oubliez pas de détruire tout allié supplémentaire.
- Vous pouvez recharger la partie autant de fois que nécessaire
pour obtenir votre héros, et à partir du Tour Z l'allié
de votre choix, dans la cité voulue. Astuce: coupez le son pour accélérer
l'opération.
- Vous pouvez attendre aussi longtemps que vous le souhaitez pour
obtenir un nouveau héros. Il n'est pas nécessaire d'annoncer
où votre héros arrivera, ni quel allié l'accompagnera.
- Si votre or a augmenté après le Tour X, vous
devez consulter à nouveau le tableau parce que les valeurs des
Tours Y et Z peuvent diminuer. Si c'est le cas, indiquez les nouvelles
valeurs des Tour Y et Z. Vous ne pouvez recevoir un nouveau héros
qu'à partir du dernier Tour Y déclaré.
- Si votre or a diminué après le Tour X, les
valeurs des Tours Y et Z ne varient pas et vous pouvez toujours obtenir
un allié avec votre héros à partir du Tour Z. Toutefois,
vous n'avez pas droit à un nouveau héros si vous possédez
moins de 300gp au moment où il serait disponible. Warlords II
ne semble pas l'autoriser, donc nous non plus!
- Exemple: Reprenons l'exemple précédent et supposons
maintenant que votre or passe de 605gp au terme du tour 5 (Tour X) à
1412gp au terme du tour 6 (X+1). Dans ce cas, le Tour Y tombe de 7 à
6 (X+1), mais comme vous avez déjà terminé votre tour
6, cela ne vous aide en rien. Cependant, le Tour Z étant tombé
de 8 à 7 (X+2), vous avez maintenant la possibilité de recevoir
un nouveau héros avec un allié au tour 7 au lieu du tour 8.
- Prenons l'exemple contraire et supposons que votre or chute de
605gp au terme du tour 5 (Tour X) à 475gp à la fin du tour
6 (X+1). Dans ce cas, vous avez toujours droit à un nouveau héros
sans allié au tour 7 (Tour Y vaut encore X+2) ou avec un allié
au tour 8 (Tour Z vaut encore X+3), puisqu'une diminution d'or après
le Tour X n'affecte pas les Tours Y et Z.
- Vous trouverez davantage d'exemples dans La
Bible des Modérateurs.
Vous pouvez rechargez la partie jusqu'à ce que votre héros
ait réussi la fouille d'une ruine ou d'une forteresse. Vous ne pouvez
trouver qu'un allié par ruine et deux par forteresse; tous les autres
doivent être immédiatement détruits. Vous pouvez également
recharger la partie autant de fois que nécessaire pour recevoir un
maximum d'or dans les limites de 1800 pour les ruines et 3600 pour les forteresses.
Toutes les actions des héros doivent être indiquées
dans votre rapport, y compris l'arrivée de nouveaux héros
et d'alliés, le changement de niveau des héros, les fouilles
des ruines (alliés, objets, or) ainsi que les visites des temples.
N'oubliez pas de mentionnez le nom des villes, des ruines ou des temples
concernés. Il n'est pas nécessaire de rendre compte des bénédictions
des autres unités, sauf lors des combats. A la fin de chaque tour,
indiquez la modification de l'expérience des héros par rapport
au tour précédent.
- Combat:
- Pour chaque bataille, utilisez une sauvegarde inofficielle pour prendre
connaissance de l'ordre de combat et des forces du défenseur. Pour
les batailles navales, vous devez feindre la bataille et contrôler
la disposition des unités - seules celles marquées d'une flaque
bleue combattent dans des bateaux. Notez toutes ces informations, puis utilisez
le Warlords Battle Odds Tool (WarBOT) pour déterminer l'issue correcte
des combats. Ensuite, livrez la vraie bataille dans la sauvegarde officielle
et rejouez-la jusqu'à ce que le résultat correct soit obtenu
sans médailles, car elles ne sont pas autorisées. Si, à
la fin d'un combat, il vous reste des unités qui auraient dû
mourir, détruisez-les.
- WarBOT définit les bonus et les chances, et indique quelles
unités survivront. Les attaquants ayant 50% ou moins de chances de
survie doivent mourir. Les défenseurs ayant moins de 50% de chances
de survie doivent également mourir. Les égalités (50%
exactement) sont en faveur des défenseurs. Une explication détaillée
du système des bonus utilisé par Warlords et par WarBOT figure
à la page des Bonus
de batailles.
- Toutes les batailles doivent, dans l'ordre dans lequel elles ont été
menées, faire l'objet d'un rapport comprenant les informations suivantes:
- Nom et couleur du défenseur et lieu de la bataille (ex: Attaque
contre une armée rouge, à 5 miles à l'ouest de Cherupel)
- Rapport complet de WarBOT, incluant:
- Type de terrain du défenseur (attention à la production
des cités)
- Tous les types, nombre et forces des armées (griffon (6)
vs araignée (4))
- Résultat de la bataille
Les noms des unités peuvent être abrégés pour
autant qu'ils demeurent reconnaissables (ex: Heavy Cavalry -> Hv Cav
et Light Infantry -> Lt Inf). Souvenez-vous que les bénédictions
doivent être incluses dans les forces de base. Ces rapports peuvent
être simplifiés dans le cas d'une bataille où l'attaquant
est clairement supérieur au défenseur (ex: Un dragon bleu
rôtit un scout rouge à Brie). Consultez La
Bible des Modérateurs pour d'autres exemples.
- Violation des règles (Erreurs
et tricheries):
- Il existe deux types de violation des règles:
- " Erreurs:
- Il s'agit de violations mineures, vraisemblablement dues à
une inattention ou une mauvaise compréhension des règles.
Par exemple, omettre de rapporter une bataille ou une action d'un héros
est une erreur. Après le Practice Round, chaque joueur a droit à
3 erreurs par Round, dans une limite de 10 (sous réserve de modifications)
pour l'ensemble du tournoi. Ces erreurs sont relevées et traquées
par les modérateurs. Une fois la limite atteinte, les erreurs additionnelles
sont considérées comme des tricheries.
- "Tricheries":
- Il s'agit là de violations volontaires. Par exemple, éditer
une sauvegarde pour augmenter l'expérience d'un héros est
une tricherie. La tricherie est une faute très grave qui peut provoquer
l'expulsion du tournoi; dans des cas bien définis, les joueurs peuvent
être inscrits sur la liste noire et exclus des futures activités
PBEM de Warlords.
- Traitement des erreurs:
- "Signalez vos propres fautes": Si vous réalisez
que vous avez commis une erreur, signalez-la immédiatement. Si vous
le faites avant quelqu'un d'autre, elle ne sera pas comptabilisée.
- "Méfiez-vous de vos ennemis": Chaque joueur doit
surveiller les actions de ses adversaires et communiquer au modérateur
tout soupçon de violation. En particulier, le défenseur doit
contrôler les rapports des batailles. Vérifiez la sauvegarde
initiale et finale ainsi que le rapport de WarBOT pour déceler d'éventuelles
tricheries.
- "Pas de prescription": Les erreurs peuvent être
relevées en tout temps. N'importe qui peut contester le résultat
de n'importe quelle bataille à n'importe quel moment. Cependant,
seules les erreurs signalées dans le tour suivant le rapport attaqué
seront corrigées.
- "Aiyez confiance en votre modérateur": La plupart
des conflits pourront être résolus sans l'intervention du modérateur.
Cependant, s'il est fait recours à un modérateur pour régler
un différend, sa décision sera sans appel.
- "Rejouez votre tour seulement si nécessaire":
Un tour ne peut être rejoué que pour corriger des erreurs.
Les erreurs favorables au défenseur ne seront pas corrigées.
En revanche, si elles favorisent l'attaquant, celui-ci et tous les joueurs
qui le suivent devront reprendre leur tour. Néanmoins, on ne rejouera
jamais plus d'un tour complet pour corriger une erreur.
- "Réglez le Warlords Remailer avant de rejouer un tour":
Sil est nécessaire de reprendre un tour, visitez le Warlords Remailer
et fixez-le à votre tour. Cela garantira le bon déroulement
de la partie, notamment quand vous enverrez la sauvegarde corrigée,
et vous empêchera d'utiliser accidentellement le tour et les délais
supplémentaires des autres.
- Envoi des sauvegardes:
- A la fin de vos mouvements, ne finissez pas immédiatement votre
tour.
- Sauvegardez la partie en utilisant la "Tournament Filename Convention":
RxxTyySz.sav.
- 'R' correspond au Round (A,B, C,D)
- xx correspond au numéro de la partie à l'intérieur
du Round (01, 02, etc)
- 'Tyy' correspond au numéro du tour (T01 à T20)
- 'Sz' correspond à la couleur du prochain joueur (S1,S2,S3,S4).
Exemple: une sauvegarde envoyée au 2ème joueur lors du
3ème Round (Round C) dans la partie no 17 au tour 7 sera nommée
par le code C17T07S2..SAV .
Compressez les sauvegardes avant de les envoyer. Utilisez le format ZIP
pour les parties PC et mixtes (Mac et PC) et le format StuffIt pour les
parties uniquement Mac. Si votre logiciel E-mail le permet, envoyez les
fichiers .zip ou .sit comme annexes. Ne compressez pas manuellement les
fichiers avec Uuencode ou Binhex si vous pouvez l'éviter. Si vous
n'avez pas la possibilité de joindre des annexes, convertissez les
fichiers en fichiers-textes "emailable" à l'aide de Uuencode
ou Binhex. Les fichiers .zip et .sit doivent être nommés comme
les sauvegardes, en remplaçant .sav par .zip ou .sit.
Vous devez toujours pouvoir envoyer des fichiers en utilisant une technique
standard et être en mesure d'aider les joueurs qui ont du mal à
décoder vos fichiers.
N'oubliez pas d'envoyer simultanément vos rapports de tour et votre
sauvegarde! Si vous omettiez d'inclure votre rapport, vous commettriez une
erreur majeure.
Pour plus de détails, consultez La Bible
des Modérateurs.
V. Fin des parties:
[ Cette partie est en cours de traduction.]
- Perdre avec grâce:
- All but one player will lose at some point. Unlike AI games, how you
choose to accept defeat is very important, even more so in the Tournament
than in ordinary play-by-email games. How you lose can strongly affect the
tournament results, even if it doesn't affect who wins your particular game.
Prizes will be won or lost based on single cities, or even armies. Losing
gracefully is therefore very important to the success of the tournament.
When you reach the point of despair, visit the Tournament
Guide to Losing Gracefully for some wisdom and insight. In particular,
keep in mind these things:
- It's bad for both you and the tournament if you just disappear.
Please finish any game you start.
- You can lose your own game and still do well in the tournament!
Your goal is to play as well as you can with your own side. In simulations,
players stuck with a weak side who were eliminated from the game often managed
to rank very well, since the others playing their color were eliminated
even sooner!
- The longer you stay in the game, and the more cities you hold at
the end, the better your tournament rank, and the better your initial position
in the Head-to-Head Play-by-Email Ladder. The Ladder gives you a shot at
revenge, too. :) It's usually unwise to resign unless you will be eliminated
in that Turn anyway.
- The purpose of the tournament is to find the best warlord. It's
not right to lose in a way which skews the results of your game towards
an undeserving player. Consider the consequences of your final moves very
carefully, and don't play with personal malice or vicious spite. Be sure
that whatever you do really hinders your enemies and helps your allies.
Analyze the effects of your actions on the end-of-game statistics. And take
down as many foes as you can before you die!
- Forfaits et joueurs perdus:
- Please finish any game you start; the loss of a player is devastating
to a game and bad for the tournament. If you abandon honor and ruin a game
by using up all 4 timeouts and missing your turn without announcing an absence,
you become a Lost Player, and the following rules apply:
- A Lost Player is dropped from the tournament. The Lost Player's
final standing will reflect the turn they dropped out, as if they had been
eliminated in battle.
- Anyone designated a Lost Player in one tournament will be given
second-class status in future PBEM activities, and placed at an appropriate
disadvantage until they successfully complete a year without becoming even
more Lost.
- When a player is lost, others in the game must contact a moderator
immediately and forward the most recent game file. Using criteria in the
Moderators' Bible, the moderator will either
Restart the game with a replacement player, replace the lost player with
a Human Substitute without restarting the game, Resign the lost player's
color, or convert the Lost Player's color to an enhanced "Static Defense".
The moderator will explain the new situation and how to proceed with the
game. (See the Moderators' Bible for complete
details on each of the possible options.)
- Satistiques finales:
- On Turn 20, play your final move. All fighting and unit movement
ends when the last player makes his move on Turn 20.
- Turn 21 is the "Final Reporting Turn". No fighting or
unit movement is allowed. Using the final gamefile sent in by the last player
on Turn 20, each player should open up Turn 21 and collect the following
statistics for their side:
- Number of Cities you control.
- Total Gold at the start of Turn 21.
- Income and Expenses at the start of Turn 21. Note: to get the
Expenses to update and reflect your armies on Turn 21, you need to start
your turn, save the gamefile immediately, and reopen it.
- Total Base Strength of all your units, including blessings and
hero Battle Items, but no other modifiers or bonuses. Note: the easiest
way to count strengths is to open a backup copy of the gamefile and scan
through your stacks using the Return key, disbanding each one after you
write down its strength.
- Mail the "Final Statistics Report" to the remailer, and
check each other's results. When all players reach consensus on the final
results, send the "Final Game Statistics" to the Moderator, who
will double-check the results and send them to the Tournament Statistician
for the official tournament record.
VI. Un dernier mot sur la tricherie:
[ Cette partie est en cours de traduction.]
- Cheating is PBEM Suicide:
- This was discussed above, but deserves repetition at the end: Anyone
proven to the moderators to have cheated in the tournament will be thrown
out of the tournament, regardless of when the cheating occurred. Serious
cheaters will be deleted from the PBEM player list and banned for life from
all future Warlords PBEM activities. The moderators and remaining players
will determine what happens to ongoing games.
- Only You Can Stop Cheaters:
- The tournament rules do not prevent cheating; they only make it
easier to spot. We've done the best we can to help you protect yourself,
but your games will only be cheat-free if you learn the rules and take responsibility
for enforcing them. The fairness of the tournament is up to you - it's your
responsibility to check for possible cheats and report any you find!
VII. Notes du traducteur:
- Ce texte est une traduction française aussi fidèle que
possible des règles du Warlords II World Tournament 1997, mais attention,
seule la version originale anglaise fait foi.
- Si vous remarquez une erreur quelconque, qu'el lesoit d'orthographe,
de grammaire ou de sens, n'hésitez pas à me la signaler en
m'envoyant un message à aubf@mail.vtx.ch.
- Toutes questions ou clarifications, de même que tous commentaires,
sont naturellement les bienvenus dans ma boîte aux lettres E-mail
aubf@mail.vtx.ch.
Frederick Aubert (aubf@mail.vtx.ch)
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