Règles du Warlords II World Tournament 1997

Tout ce qu'il faut savoir pour participer!

Version finale au 21 mai 1997

Ecrit par les Rules Gurus (Gary S. Best et Bob Heeter), avec l'aide des Playtesters.

[ See also: Official English Version ]


Pour un bref résumé des règles principales, voir Les dix commandements du Tournoi.

Canevas:

I. Pour commencer
  1. Introduction et Philosophie
  2. "Préparez-vous!" - Ce que vous devez faire avant de vous inscrire.
II. Vue d'ensemble du Tournoi
  1. Inscription et Practice Round (Round P)
  2. Rounds officiels et éliminatoires
  3. Les trois premiers Rounds (A, B et C)
  4. Les Rounds intermédiaires (D et suivants)
  5. Comment gagner le Tournoi
  6. Prix et Rounds finals
III. Organisation et règles générales
  1. Scenario Packages
  2. Utilisation du Warlords Remailer
  3. Options
  4. Délais, retards et absences
  5. Information ouverte et diplomatie limitée
IV. Jouer son tour
  1. Réception des sauvegardes
  2. Les règles fondamentales
  3. Héros et actions des héros
  4. Combat
  5. Violation des règles
  6. Envoi des sauvegardes
V. Fin des parties
  1. Perdre avec grâce
  2. Forfaits et joueurs perdus
  3. Statistiques finales
VI. Un dernier mot sur la tricherie

VII. Notes du traducteur


Pour plus de détails, de philosophie et de discussions, voir La Bible des Modérateurs.

I. Pour commencer

  1. Introduction et Philosophie:

  2. Depuis la sortie de Warlords II, nous nous sommes tous demandé "Qui est réellement le meilleur joueur de Warlords?" Beaucoup ont rêvé d'organiser un tournoi mondial auquel on aurait plaisir à participer. Mais jusqu'au printemps 1996, un unique problème a anéanti tous les efforts: il était trop facile de tricher! Pendant près de 2 ans, de nombreuses histoires de joueurs qui rejouaient pour gagner des batailles et recevoir des héros ont circulé. Les tricheurs remportaient trop facilement des victoires - ils ne pouvaient pas perdre! L'espoir d'un tournoi mondial honnête et loyal s'estompait à chaque fois davantage. Mais soudain, l'inspiration est venue et durant toute l'année dernière une dure bataille s'est livrée. Une équipe talentueuse et dévouée de fans de Warlords - tous volontaires - a discuté, débattu et finalement testé les règles et les outils nécessaires au tournoi que vous êtes sur le point de rejoindre.

  3. Le style du tournoi se rapproche autant que possible des parties traditionnelles. Mais des règles spéciales et un nouveau calculateur de batailles (WarBOT) permettent de repérer aisément les tricheries. Lorsque vous rejoignez le tournoi, vous pouvez vous sentir au premier abord un peu désorienté par ces règles. Les batailles doivent être calculées par avance et la plupart des actions doivent être consignées dans un rapport envoyé par E-mail après chacun de vos tours. Mais n'ayez crainte: après quelques essais, vous découvrirez que c'est simple comme bonjour. Tout vous sera expliqué au fur et à mesure et vos rapports ne prendront que quelques minutes si vous utilisez nos modèles standards. De plus, le nouveau Warlords Remailer rend les parties par E-mail aussi divertissantes que faciles. Après 7 mois de tests, nos vétérans apprécient tellement les règles du tournoi que beaucoup n'aiment plus jouer autrement! Avec un petit effort, vous y prendrez le même plaisir!

  4. Pour faciliter la tâche des débutants, le tournoi commence par un Practice Round. Les joueurs vétérans (Modérateurs) et les explications fournies pas à pas par les Rules Gurus, vous aideront à maîtriser les règles. Rejoignez-nous dans cette grande aventure et nous sommes certains que vous y prendrez autant de plaisir que nous! Soyez patient, acquérez les bases dès maintenant et vous assimilerez les finesses durant le Practice Round!

  5. Le Warlords II World Tournament vise trois objectifs principaux:

    1. Avoir autant de plaisir que possible en jouant contre des adversaires du monde entier.
    2. Déterminer le meilleur joueur d'un tournoi à 4.
    3. Attirer des joueurs dans le futur Head-to-Head Play-by-Email Ladder.

    Chaque joueur doit apprendre les règles et s'assurer qu'elles sont respectées en décelant les eventuelles erreurs ou les tricheries des autres joueurs. Une fois le tournoi commencé, les modérateurs cesseront d'enseigner les règles et se contenteront de répondre aux questions et de résoudre les disputes.

    Imprimez une copie de ces règles pour vous y réferer ultérieurement durant le tournoi!

  6. "Préparez-vous!"

  7. Entrer dans le tournoi est simple:

    1. Attention. Il s'agit d'un tournoi sérieux, de longue haleine, qui vous demandera plus de 3 heures chaque semaine durant les 6 à 18 prochains mois, selon votre habileté. Nous nous sommes efforcés de le rendre aussi simple que possible, mais il exigera tout de même du temps et de l'énergie!

    2. Pour le rejoindre, vous devez accepter quelques principes importants:

      Si vous n'acceptez pas ces principes ou si vous n'avez pas le temps de jouer, ne vous inscrivez pas. (Vous pouvez vous retirer après chaque Round, mais en vous inscrivant vous vous engagez à terminer tous les Rounds que vous commencez.)

    3. Maintenant que vous êtes psychologiquement préparé, procurez-vous la dernière version disponible de Warlords:

      • Les joueurs PC utilisant la version 1.x doivent passer à la version 1.11.
      • Les joueurs Mac utilisant la version 1.0.x doivent passer à la version 1.0.7
      • Les joueurs PC utilisant la version Deluxe doivent passer à la version 2.2.4
      • Les joueurs Mac utilisant la version CD/ Deluxe sont déjà à jour.

    4. Pour finir, vous devez être en mesure d'envoyer et de recevoir des sauvegardes par E-mail. Assurez-vous de posséder une collection à jour d'outils de compression et de décompression pour pouvoir recevoir une grande varieté de fichiers.

      Voilà! Vous avez tout ce qu'il vous faut. Nous vous fournirons les scénarios, les army sets et le calculateur de batailles (WarBOT) une fois que vous serez inscrit et que le tournoi aura commencé.

      Inscrivez-vous au Warlords II World Tournament

II. Vue d'ensemble du Tournoi

[ Cette partie est toujours en cours de révision.]
  1. Inscription et Practice Round (Round P):

  2. La phase d'inscription durera environ un mois pendant lequel les joueurs seront enregistrés et le matériel distribué. Tous les joueurs inscrits participeront au Practice Round constitué d'autant de parties à 4 qu'il sera nécessaire. Ces parties dureront 10 tours ou 2 mois, suivant lequel de ces délais survient le premier. Le Practice Round ne comptera pas dans les résultats officiels, ce qui vous permettra d'explorer librement les règles. Un modérateur vous assistera activement. Seul les joueurs qui auront accompli tous leurs mouvements dans les délais seront autorisés à continuer.

  3. Rounds officiels et éliminatoires:

  4. Le tournoi consistera en 3 Rounds initiaux, suivis par des séries de Rounds additionnels et des éliminatoires jusqu'à ce que seul "Le Meilleur" survive. Chaque Round officiel comprendra suffisamment de parties de 20 tours à 4 joueurs pour employer tous les survivants. Il sera attribué à chacune de ces parties un modérateur chargé de fournir sur demande des éclaircissements sur les règles. La structure précise des Rounds et des éliminatoires sera communiquée au début du premier Round; elle dépendra du nombre et de la répartition des joueurs.

  5. Les trois premiers Rounds (A, B et C):

  6. Pour les 3 premiers Rounds, quatre groupes de joueurs seront formés, correspondant aux quatre versions de Warlords: PC-Deluxe, PC-Classic, Mac-CD/Deluxe et Mac-Classic. Les joueurs seront assignés au hasard à des parties, mais nous tenterons de limiter le nombre de rencontres entre les mêmes joueurs et d'augmenter la varieté de couleurs pour chaque joueur.

  7. Chaque joueur ne participera qu'à un maximum de deux Rounds en même temps. Le Round B commencera lorsque la partie la plus lente du Round A aura atteint 10 tours ou 2 mois, suivant lequel de ces délais survient le premier. Le Round C débutera lorsque le Round A sera terminé.

  8. Lorsque surviendra la première éliminatoire, un certain nombre de joueurs seront selectionnés pour le Round D proportionnellement à l'importance des quatre groupes au début du Round A. Ceux qui auront été éliminés seront classés dans le Head-to-Head Warlords Ladder selon leurs résultats et deviendront des substituts, obtenant ainsi une deuxième chance dans le tournoi..

  9. Les Rounds intermédiaires (D et suivants):

  10. Les Rounds intermédiaires utiliseront exclusivement la version CD ou Deluxe. Les joueurs seront alors classés selon leurs performances précédentes et mélangés à d'autres, issus de groupes différents. Ils seront répartis également. Si un joueur se retire dans l'un de ces Rounds, il sera remplacé par le substitut le mieux classé du même groupe. Chaque substitut aura 48 heures pour répondre à cet "appel aux armes"; une fois le substitut trouvé, il disposera de 3 jours pour finir le tour du joueur perdu. Les substituts qui réintégreront un Round immédiatement après leur élimination conserveront leur rang, tandis que ceux qui rejoindront le Round plus tard hériteront du rang du joueur qu'ils remplacent.

  11. Comment gagner le tournoi:

  12. Dans les premiers Rounds, chacun des quatre groupes fera l'objet d'un classement séparé. Pour chaque Round, tous les participants seront répartis dans des color pools correspondant à leur couleur. Après chaque Round, vous serez évalué à l'intérieur de votre color pool selon votre performance et suivant les critères ci-dessous:

    1. Le tour où votre dernier ennemi est mort, si vous avez éliminé tous vos ennemis.
    2. Le nombre de tours que vous avez survécu, puis, si l'égalité avec un autre joueur de votre color pool subsiste au tour 20,
    3. La fraction des villes restantes que vous détenez à la fin du tour 20, puis
    4. La somme des forces non-modifiées de vos unités au tour 21, puis
    5. L'or que vous possédez au début du tour 21, puis si l'égalité subsiste,
    6. Le profit ou la perte, ç.à.d les revenus moins les dépenses, à la fin de la partie.

    Au début du Round B, votre classement cumulé sera établi. Il sera basé sur votre rang moyen dans votre color pool combiné à un facteur qui reflétera la qualité de vos adversaires et qui dépendra de leur rang moyen dans des parties auxquelles vous n'aurez pas participé. Davantage de détails vous seront donnés au début du Round A.

    Ainsi, vous combattrez d'autres joueurs dans votre partie, mais votre véritable objectif sera de mieux jouer votre couleur que n'importe quel adversaire de votre color pool. Mais nous ne saurez pas, avant qu'elles soient terminées, comment ces parties se seront déroulées. Par conséquent, vous avez intérêt à faire de votre mieux!

  13. Prix et Rounds finals:

  14. Des prix seront décernés aux 16 meilleurs joueurs ainsi que, pour chaque Round, au meilleur rôle individuel et à l'historique le plus divertissant créé par quatre joueurs d'une même partie. A la fin de chaque Round, les joueurs pourront envoyer des rapports concernant leurs plus belles batailles pour le Warlords Hall of Fame, et ceux qui le souhaitent pourront inscrire leur tableau de chasse dans le Roster of Warlords Aces. (Les joueurs pourront présenter leur candidature ou celle d'un autre qui sera examinée par le comité des modérateurs.)

  15. Finalement, il ne restera plus assez de joueurs pour conserver le système des color pools. Dans les derniers Rounds, les joueurs choisiront leur couleur, la priorité revenant au joueur le mieux classé au terme du Round précédent. Pour finir, il ne restera plus que quatre joueurs qui s'affronteront jusqu'à la mort, sans la limite de 20 tours. Seule cette partie pourra être suivie sur le Warlords Remailer par tout le monde, sans qu'il soit pour autant possible d'intervenir. Les joueurs disposeront de deux fois plus de jours supplémentaires que jusque-là. Le gagnant de cette partie sera le vainqueur du tournoi! Les quatre finalistes recevront des prix et le vainqueur sera déclaré "Le Meilleur", du moins jusqu'au tournoi suivant!

III. Organisation et règles générales:

  1. Scenario Packages:

  2. Au début de chaque Round, vous recevrez un Scenario Package qui sera composé du scénario, de l'army set, d'une sauvegarde de départ et d'un "Lisez-moi" contenant toutes les autres informations complémentaires nécessaires. La sauvegarde de départ est incluse parce que le contenu des ruines a été édité pour améliorer l'équilibre du scénario et parce que nous tenons à ce que tous commencent avec la même répartition des bonus. Le contenu des ruines sera indiqué dans la description de chaque ruine ou dans une liste accompagnant le scénario.

  3. Utilisation du Warlords Remailer:

  4. Au moment où un Round va démarrer, votre modérateur se présentera et créera votre partie dans le Warlords Remailer. Une fois le jeu créé, vous recevrez une introduction pour l'utilisation du Warlords Remailer. Le premier joueur débutera la partie en utilisant la sauvegarde de départ et, après avoir effectué ses mouvements, il enverra au Warlords Remailer la nouvelle sauvegarde accompagnée de son premier rapport.

  5. Nous utiliserons le Warlords Remailer pour tous les messages relatifs à la partie. Chaque partie est autonome et indépendante - vous n'aurez donc pas accès aux historiques des autres parties en cours et vous ne pourrez discuter avec vos adversaires d'aucune partie passée, présente ou future du tournoi.

  6. Le Warlords Remailer est généralement sûr, mais s'il ne répond pas, procédez ainsi:

    1. Vérifiez l'adresse et le sujet, puis recommencez. Si le Warlords Remailer ne reconnaît pas un sujet comprenant un nom de partie, un password et une commande, il ignorera simplement le message.

    2. Si le Warlords Remailer ne répond toujours pas, vérifiez le statut de votre partie par un message ayant un sujet du type "nom de la partie, password, status". Assurez-vous que votre propre adresse E-mail est correcte.

    3. Si le Warlords Remailer continue à ne pas répondre, informez Elam Birnbaum (elam@madness.net) que le Warlords Remailer semble en panne.

    4. Attendez jusqu'a midi (Eastern Time; GMT -0500) du jour ouvrable suivant pour permettre au Remailer d'être réparé et essayez à nouveau d'envoyer votre sauvegarde ou votre message. Lorsque le Warlords Remailer est en panne, le courrier reçu est mis en attente jusqu'à sa remise en fonction; ainsi il se peut que votre message lui soit parvenu alors que vous attendiez une confirmation.

    5. S'il est toujours en panne (improbable, mais possible) avertissez Bob Heeter () et à nouveau Elam, et envoyez alors les messages par la vieille méthode directe (sans le Warlords Remailer), pendant que nous examinons le problème.

    6. Lorsque le Warlords Remailer est remis en fonction, la durée de la panne aura peut-être troublé le statut de la partie (tour et joueur), le temps restant et le nombre de délais supplémentaires disponibles. Corrigez tout, excepté ces derniers, par l'interface Web du Warlords Remailer, et contactez votre modérateur pour qu'il les fixe.

    Davantage d'informations concernant les réglages du Warlords Remailer vous seront fournies dans les sections suivantes.

  7. Options:

  8. Consultez la Bible des Modérateurs pour plus de renseignements.

  9. Délais, retards et absences:

  10. Pour réduire la durée du tournoi et le rendre plus agréable, les joueurs devront effectuer leurs mouvements aussi rapidement que possible. Cependant, il faudra tenir compte des vacances et des circonstances particulières. Les règles suivantes prennent en compte cette philosphie:

    1. La limite de temps de 48 heures pour jouer un tour est appliquée par le Warlords Remailer.

    2. Le samedi ne compte pas dans cette limite de 48 heures. Tout événement, réception d'une sauvegarde ou échéance d'un délai, tombant sur un samedi sera reporté au dimanche même heure. (Règle du week-end comptant un seul jour.)

    3. Les joueurs ne sont pas autorisés à suspendre la partie, seul le modérateur contrôle son déroulement.

    4. "Vacances": Pendant les trois premiers Rounds, vous avez droit à une seule absence d'au maximum une semaine qui doit être annoncée au moins 7 jours à l'avance. La partie sera suspendue par le modérateur lorsque viendra votre tour et sera reprise une semaine plus tard. Si vous avez l'intention de vous absenter plus d'une semaine, la règle des "absences supplémentaires" (voir ci-dessous) sera appliquée, à moins que vous ne demandiez auparavant à utiliser de préférence vos jours supplémentaires (voir ci-dessous). Après les premières éliminatoires, vous avez droit à une deuxième semaine d'absence. Selon la durée du tournoi, d'autres absences peuvent être accordées.

    5. "Absences supplémentaires": Vous pouvez prendre des semaines supplémentaires en plus de celle déjà accordée, si vous annoncez votre absence avant votre départ, mais dans ce cas la partie continue. Durant cette semaine, votre tour sera simplement passé. Il vous appartient donc de mettre vos forces en position de défense (et d'en accepter ensuite les désagréments!). Après une semaine, vous commencerez à utiliser vos jours supplémentaires (voir ci-dessous) à moins que vous n'annonciez durant cette première semaine que vous voulez prolonger votre absence d'une autre semaine.

    6. Vous disposez de quatre jours supplémentaires pour prolonger votre délai en cas de crise. Ceux-ci ne doivent pas nécessairement être annoncés par avance et seront utilisés automatiquement, un à la fois, par le Warlords Remailer lorsque votre délai sera dépassé. Vous n'êtes pas obligerd'utiliser intégralement chacun de ces jours supplémentaires; cependant, une fois entamé, il sera perdu.

    7. Si vous n'avez plus de jours supplémentaires et ne pouvez pas finir votre tour dans les délais, vous devez annoncer une absence et laisser passer votre tour. Aucun substitut n'est autorisé.

    8. Les joueurs qui sont à court de jours supplémentaires et qui manquent leur tour sans avoir annoncé leur absence seront contraints à abandonner la partie et à quitter le tournoi. Dans ce cas, la règle des "joueurs perdus" (voir ci-dessous) sera appliquée par le modérateur.

    9. Les modérateurs peuvent suspendre la partie lors des discussions sur les règles. Veuillez consulter La Bible des Modérateurs avant de leur soumettre des problèmes concernant les règles.

  11. Information ouverte et diplomatie limitée:

    1. "Pas de secrets": Toutes les discussions relatives à la partie doivent être envoyées à tous les participants par l'intermédiaire du Warlords Remailer. Les relations diplomatiques doivent être publiques ou semi-privées au travers des options du jeu (signposts, etc.). LES MESSAGES PRIVES CONCERNANT UNE PARTIE EN COURS SONT CONSIDERES COMME DES TRICHERIES. IL NE DOIT PAS Y AVOIR DE TRAITES SECRETS. Si quelqu'un vous propose un traité secret, dénoncez le immédiatement, sans quoi vous serez également considéré comme un tricheur.

    2. "Chaque joueur peut recevoir toutes les sauvegardes": Vous avez le droit, mais pas l'obligation, d'obtenir les sauvegardes de votre choix liées à votre partie. Vous pouvez changer les options du Warlords Remailer selon vos désirs. Par défaut, tous les joueurs reçoivent toutes les sauvegardes; nous vous recommandons d'utiliser le temps entre vos tours pour déceler les eventuelles tricheries et pour planifier votre propre stratégie afin de pouvoir jouer mieux et plus rapidement lorsque votre tour revient.

    3. "Chaque Seigneur joue seul": Vous ne pouvez ni donner ni recevoir de conseils relatifs aux parties en cours à/de quiconque participant au tournoi, excepté par l'intermédiaire des messages diplomatiques envoyés aux joueurs de votre partie via le Warlords Remailer. Vous devez dénoncer ceux qui essayeraient de violer cette règle. Bien sûr, vous êtes toujours autorisé à parler du tournoi avec quelqu'un qui n'en fait pas partie.

    4. "Archives privées et publiques": Le Warlords Remailer archivera les messages concernant votre partie dans une chronique. L'option privée du Warlords Remailer sera utilisée afin que, pendant la durée du Round, seuls les joueurs (et le modérateur) connaissant le password de leur partie soient en mesure de consulter cette chronique. Cependant, une fois le Round terminé, ces chroniques seront placées dans les archives publiques des parties finies et tous les participants au tournoi pourront les lire. L'unique exception est la partie finale qui sera entièrement publique.

    5. "Diplomatie limitée": Vous êtes limité à un seul message diplomatique par tour de jeu en plus de votre rapport obligatoire. Les messages non-diplomatiques, tels que des questions concernant les règles ou la notification d'erreurs, peuvent être envoyés aussi souvent que nécessaire.

    6. "Pas d'usurpation d'identité": Il va sans dire que la falsification de messages est considérée comme une tricherie. Vous pouvez mentir dans vos propres messages, mais vous ne pouvez en aucun cas modifier ce que d'autres ont écrit ou prétendre être quelqu'un d'autre!

    7. Pour plus de détails, consultez La Bible des Modérateurs.

IV. Jouer son tour:


Jouez votre tour selon les règles qui suivent et remplissez un rapport standard après chacun de vos tours contenant toutes vos actions. Lorsque vous enverrez votre sauvegarde au joueur suivant, accompagnez-la de ce rapport. Les règles à suivre sont exposées plus en détail ci-dessous.
  1. Réception des sauvegardes:

  2. Les sauvegardes sont normalement envoyées comme annexes aux messages. Vous devez être à même de recevoir et de décompresser tous les fichiers du tournoi qui auront été codés en MIME, Binhex, UUencode, Base 64, etc!!! Si vous ne parvenez pas à déchiffrer un de ces fichiers, consultez la page d'assistance E-mail et demandez de l'aide et des éclaircissements au modérateur ainsi qu'aux autres joueurs.

  3. Quand vous recevrez une sauvegarde, terminez immédiatement le tour du joueur précédent. Ne faites *plus rien*, ni "rectification" ni "exploration", ou vous risquerez d'être accusé de tricherie! Les joueurs Mac habitués à une autre convention risquent de faire des erreurs ici. Prenez garde!

  4. Les règles fondamentales:

    1. Tout ce que vous pouvez faire AVEC l'application Warlords II est LEGAL, excepté la modification des "enhancements". Les seuls changements de la sauvegarde officielle autorisés sont ceux dus au fait que vous avez joué votre tour.

    2. Ceci vous permet notamment de:

      • Rejouer vos mouvements pour obtenir de meilleurs résultats.
      • Sauver des copies inofficielles pour pouvoir jeter un coup d'oeil aux tours à venir des autres joueurs.

      Vous n'êtes PAS autorisé à rectifier le tour d'un autre joueur dans une partie officielle.

    3. Tout ce que vous tenteriez de faire aux sauvegardes A L'EXTERIEUR de l'application Warlords II est ILLEGAL, excepté la compression de la sauvegarde et son envoi aux autres joueurs.

    4. Ceci vous empêche entre autres de:

      • Editer les sauvegardes ou utiliser un programme pour tricher.
      • Changer les armées, le scénario ou toute autre donnée du jeu.
      • Modifier l'application Warlords II elle-même.

      Ce type de tricherie peut être décelé par son effet sur le jeu et toute personne surprise à tricher sera exclue à vie de toutes les activités PBEM de Warlords (tournois, listes de joueurs, etc...).

  5. Héros et actions des héros:

  6. Vous ne pouvez avoir qu'un seul héros en vie à la fois, sauf dans des variantes spéciales annoncées à l'avance. N'acceptez donc aucune offre de héros additionnel. Si votre (dernier) héros est tué, disparaît ou est perdu de toute autre manière, vous pouvez le remplacer en respectant les règles suivantes:

    1. Vous devez déclarer dans votre rapport comme "Tour X" le premier tour que vous commencez sans héros. Si vous omettez de le mentionner, il sera retardé jusqu'à ce que vous l'annonciez dans un de vos prochains rapports.

    2. Le "Tour Y" correspond au premier tour possible où vous êtes autorisé à recevoir un héros sans alliés. Le "Tour Z" correspond au premier tour possible où vous avez le droit d'obtenir un héros accompagné d'un allié de votre choix.

    3. A la fin du Tour X, vous devez rdéclarer votre or et déterminer la valeur des Tours Y et Z suivant le tableau ci-dessous:

      Si vous avez moins de 300gp, vous avez besoin de plus d'or pour déterminer Y et Z.
      Si vous avez plus de 300gp, le Tour Y vaut X+3 et le Tour Z vaut X+4.
      Si vous avez plus de 600gp, le Tour Y vaut X+2 et le Tour Z vaut X+3.
      Si vous avez plus de 1200gp, le Tour Y vaut X+1 et le Tour Z vaut X+2.
      Si vous avez plus de 2400gp, le Tour Y n'existe pas et le Tour Z vaut X+1.

    4. Dans votre rapport sur le Tour X, indiquez les valeurs des Tours Y et Z.

    5. Exemple: Si vous commencez le tour 5 sans héros et que vous le finissez avec 605gp (le pillage aidant), vous annoncez que le Tour X=5, le Tour Y=7 (X+2, sans allié) et le Tour Z=8 (X+3, avec un allié).

    6. Au Tour Y, vous pouvez recevoir un nouveau héros dans n'importe laquelle de vos villes, mais vous devez détruire tout allié qui l'accompagne. Si vous décidez d'attendre, vous pourrez recevoir à partir du Tour Z un nouveau héros dans n'importe laquelle de vos villes, accompagné cette fois d'un allié de votre choix. N'oubliez pas de détruire tout allié supplémentaire.

    7. Vous pouvez recharger la partie autant de fois que nécessaire pour obtenir votre héros, et à partir du Tour Z l'allié de votre choix, dans la cité voulue. Astuce: coupez le son pour accélérer l'opération.

    8. Vous pouvez attendre aussi longtemps que vous le souhaitez pour obtenir un nouveau héros. Il n'est pas nécessaire d'annoncer où votre héros arrivera, ni quel allié l'accompagnera.

    9. Si votre or a augmenté après le Tour X, vous devez consulter à nouveau le tableau parce que les valeurs des Tours Y et Z peuvent diminuer. Si c'est le cas, indiquez les nouvelles valeurs des Tour Y et Z. Vous ne pouvez recevoir un nouveau héros qu'à partir du dernier Tour Y déclaré.

    10. Si votre or a diminué après le Tour X, les valeurs des Tours Y et Z ne varient pas et vous pouvez toujours obtenir un allié avec votre héros à partir du Tour Z. Toutefois, vous n'avez pas droit à un nouveau héros si vous possédez moins de 300gp au moment où il serait disponible. Warlords II ne semble pas l'autoriser, donc nous non plus!

    11. Exemple: Reprenons l'exemple précédent et supposons maintenant que votre or passe de 605gp au terme du tour 5 (Tour X) à 1412gp au terme du tour 6 (X+1). Dans ce cas, le Tour Y tombe de 7 à 6 (X+1), mais comme vous avez déjà terminé votre tour 6, cela ne vous aide en rien. Cependant, le Tour Z étant tombé de 8 à 7 (X+2), vous avez maintenant la possibilité de recevoir un nouveau héros avec un allié au tour 7 au lieu du tour 8.

    12. Prenons l'exemple contraire et supposons que votre or chute de 605gp au terme du tour 5 (Tour X) à 475gp à la fin du tour 6 (X+1). Dans ce cas, vous avez toujours droit à un nouveau héros sans allié au tour 7 (Tour Y vaut encore X+2) ou avec un allié au tour 8 (Tour Z vaut encore X+3), puisqu'une diminution d'or après le Tour X n'affecte pas les Tours Y et Z.

    13. Vous trouverez davantage d'exemples dans La Bible des Modérateurs.

    Vous pouvez rechargez la partie jusqu'à ce que votre héros ait réussi la fouille d'une ruine ou d'une forteresse. Vous ne pouvez trouver qu'un allié par ruine et deux par forteresse; tous les autres doivent être immédiatement détruits. Vous pouvez également recharger la partie autant de fois que nécessaire pour recevoir un maximum d'or dans les limites de 1800 pour les ruines et 3600 pour les forteresses.

    Toutes les actions des héros doivent être indiquées dans votre rapport, y compris l'arrivée de nouveaux héros et d'alliés, le changement de niveau des héros, les fouilles des ruines (alliés, objets, or) ainsi que les visites des temples. N'oubliez pas de mentionnez le nom des villes, des ruines ou des temples concernés. Il n'est pas nécessaire de rendre compte des bénédictions des autres unités, sauf lors des combats. A la fin de chaque tour, indiquez la modification de l'expérience des héros par rapport au tour précédent.

  7. Combat:

  8. Pour chaque bataille, utilisez une sauvegarde inofficielle pour prendre connaissance de l'ordre de combat et des forces du défenseur. Pour les batailles navales, vous devez feindre la bataille et contrôler la disposition des unités - seules celles marquées d'une flaque bleue combattent dans des bateaux. Notez toutes ces informations, puis utilisez le Warlords Battle Odds Tool (WarBOT) pour déterminer l'issue correcte des combats. Ensuite, livrez la vraie bataille dans la sauvegarde officielle et rejouez-la jusqu'à ce que le résultat correct soit obtenu sans médailles, car elles ne sont pas autorisées. Si, à la fin d'un combat, il vous reste des unités qui auraient dû mourir, détruisez-les.

  9. WarBOT définit les bonus et les chances, et indique quelles unités survivront. Les attaquants ayant 50% ou moins de chances de survie doivent mourir. Les défenseurs ayant moins de 50% de chances de survie doivent également mourir. Les égalités (50% exactement) sont en faveur des défenseurs. Une explication détaillée du système des bonus utilisé par Warlords et par WarBOT figure à la page des Bonus de batailles.

  10. Toutes les batailles doivent, dans l'ordre dans lequel elles ont été menées, faire l'objet d'un rapport comprenant les informations suivantes:

    1. Nom et couleur du défenseur et lieu de la bataille (ex: Attaque contre une armée rouge, à 5 miles à l'ouest de Cherupel)

    2. Rapport complet de WarBOT, incluant:

      • Type de terrain du défenseur (attention à la production des cités)
      • Tous les types, nombre et forces des armées (griffon (6) vs araignée (4))
      • Résultat de la bataille

    Les noms des unités peuvent être abrégés pour autant qu'ils demeurent reconnaissables (ex: Heavy Cavalry -> Hv Cav et Light Infantry -> Lt Inf). Souvenez-vous que les bénédictions doivent être incluses dans les forces de base. Ces rapports peuvent être simplifiés dans le cas d'une bataille où l'attaquant est clairement supérieur au défenseur (ex: Un dragon bleu rôtit un scout rouge à Brie). Consultez La Bible des Modérateurs pour d'autres exemples.

  11. Violation des règles (Erreurs et tricheries):

    1. Il existe deux types de violation des règles:

      " Erreurs:

      Il s'agit de violations mineures, vraisemblablement dues à une inattention ou une mauvaise compréhension des règles. Par exemple, omettre de rapporter une bataille ou une action d'un héros est une erreur. Après le Practice Round, chaque joueur a droit à 3 erreurs par Round, dans une limite de 10 (sous réserve de modifications) pour l'ensemble du tournoi. Ces erreurs sont relevées et traquées par les modérateurs. Une fois la limite atteinte, les erreurs additionnelles sont considérées comme des tricheries.

      "Tricheries":

      Il s'agit là de violations volontaires. Par exemple, éditer une sauvegarde pour augmenter l'expérience d'un héros est une tricherie. La tricherie est une faute très grave qui peut provoquer l'expulsion du tournoi; dans des cas bien définis, les joueurs peuvent être inscrits sur la liste noire et exclus des futures activités PBEM de Warlords.

    2. Traitement des erreurs:

      1. "Signalez vos propres fautes": Si vous réalisez que vous avez commis une erreur, signalez-la immédiatement. Si vous le faites avant quelqu'un d'autre, elle ne sera pas comptabilisée.

      2. "Méfiez-vous de vos ennemis": Chaque joueur doit surveiller les actions de ses adversaires et communiquer au modérateur tout soupçon de violation. En particulier, le défenseur doit contrôler les rapports des batailles. Vérifiez la sauvegarde initiale et finale ainsi que le rapport de WarBOT pour déceler d'éventuelles tricheries.

      3. "Pas de prescription": Les erreurs peuvent être relevées en tout temps. N'importe qui peut contester le résultat de n'importe quelle bataille à n'importe quel moment. Cependant, seules les erreurs signalées dans le tour suivant le rapport attaqué seront corrigées.

      4. "Aiyez confiance en votre modérateur": La plupart des conflits pourront être résolus sans l'intervention du modérateur. Cependant, s'il est fait recours à un modérateur pour régler un différend, sa décision sera sans appel.

      5. "Rejouez votre tour seulement si nécessaire": Un tour ne peut être rejoué que pour corriger des erreurs. Les erreurs favorables au défenseur ne seront pas corrigées. En revanche, si elles favorisent l'attaquant, celui-ci et tous les joueurs qui le suivent devront reprendre leur tour. Néanmoins, on ne rejouera jamais plus d'un tour complet pour corriger une erreur.

      6. "Réglez le Warlords Remailer avant de rejouer un tour": Sil est nécessaire de reprendre un tour, visitez le Warlords Remailer et fixez-le à votre tour. Cela garantira le bon déroulement de la partie, notamment quand vous enverrez la sauvegarde corrigée, et vous empêchera d'utiliser accidentellement le tour et les délais supplémentaires des autres.

  12. Envoi des sauvegardes:

  13. A la fin de vos mouvements, ne finissez pas immédiatement votre tour.

  14. Sauvegardez la partie en utilisant la "Tournament Filename Convention": RxxTyySz.sav.

    Exemple: une sauvegarde envoyée au 2ème joueur lors du 3ème Round (Round C) dans la partie no 17 au tour 7 sera nommée par le code C17T07S2..SAV .

    Compressez les sauvegardes avant de les envoyer. Utilisez le format ZIP pour les parties PC et mixtes (Mac et PC) et le format StuffIt pour les parties uniquement Mac. Si votre logiciel E-mail le permet, envoyez les fichiers .zip ou .sit comme annexes. Ne compressez pas manuellement les fichiers avec Uuencode ou Binhex si vous pouvez l'éviter. Si vous n'avez pas la possibilité de joindre des annexes, convertissez les fichiers en fichiers-textes "emailable" à l'aide de Uuencode ou Binhex. Les fichiers .zip et .sit doivent être nommés comme les sauvegardes, en remplaçant .sav par .zip ou .sit.

    Vous devez toujours pouvoir envoyer des fichiers en utilisant une technique standard et être en mesure d'aider les joueurs qui ont du mal à décoder vos fichiers.

    N'oubliez pas d'envoyer simultanément vos rapports de tour et votre sauvegarde! Si vous omettiez d'inclure votre rapport, vous commettriez une erreur majeure.

    Pour plus de détails, consultez La Bible des Modérateurs.

V. Fin des parties:

[ Cette partie est en cours de traduction.]
  1. Perdre avec grâce:

  2. All but one player will lose at some point. Unlike AI games, how you choose to accept defeat is very important, even more so in the Tournament than in ordinary play-by-email games. How you lose can strongly affect the tournament results, even if it doesn't affect who wins your particular game. Prizes will be won or lost based on single cities, or even armies. Losing gracefully is therefore very important to the success of the tournament. When you reach the point of despair, visit the Tournament Guide to Losing Gracefully for some wisdom and insight. In particular, keep in mind these things:

    1. It's bad for both you and the tournament if you just disappear. Please finish any game you start.

    2. You can lose your own game and still do well in the tournament! Your goal is to play as well as you can with your own side. In simulations, players stuck with a weak side who were eliminated from the game often managed to rank very well, since the others playing their color were eliminated even sooner!

    3. The longer you stay in the game, and the more cities you hold at the end, the better your tournament rank, and the better your initial position in the Head-to-Head Play-by-Email Ladder. The Ladder gives you a shot at revenge, too. :) It's usually unwise to resign unless you will be eliminated in that Turn anyway.

    4. The purpose of the tournament is to find the best warlord. It's not right to lose in a way which skews the results of your game towards an undeserving player. Consider the consequences of your final moves very carefully, and don't play with personal malice or vicious spite. Be sure that whatever you do really hinders your enemies and helps your allies. Analyze the effects of your actions on the end-of-game statistics. And take down as many foes as you can before you die!

  3. Forfaits et joueurs perdus:

  4. Please finish any game you start; the loss of a player is devastating to a game and bad for the tournament. If you abandon honor and ruin a game by using up all 4 timeouts and missing your turn without announcing an absence, you become a Lost Player, and the following rules apply:

    1. A Lost Player is dropped from the tournament. The Lost Player's final standing will reflect the turn they dropped out, as if they had been eliminated in battle.

    2. Anyone designated a Lost Player in one tournament will be given second-class status in future PBEM activities, and placed at an appropriate disadvantage until they successfully complete a year without becoming even more Lost.

    3. When a player is lost, others in the game must contact a moderator immediately and forward the most recent game file. Using criteria in the Moderators' Bible, the moderator will either Restart the game with a replacement player, replace the lost player with a Human Substitute without restarting the game, Resign the lost player's color, or convert the Lost Player's color to an enhanced "Static Defense". The moderator will explain the new situation and how to proceed with the game. (See the Moderators' Bible for complete details on each of the possible options.)

  5. Satistiques finales:

    1. On Turn 20, play your final move. All fighting and unit movement ends when the last player makes his move on Turn 20.

    2. Turn 21 is the "Final Reporting Turn". No fighting or unit movement is allowed. Using the final gamefile sent in by the last player on Turn 20, each player should open up Turn 21 and collect the following statistics for their side:

      1. Number of Cities you control.
      2. Total Gold at the start of Turn 21.
      3. Income and Expenses at the start of Turn 21. Note: to get the Expenses to update and reflect your armies on Turn 21, you need to start your turn, save the gamefile immediately, and reopen it.
      4. Total Base Strength of all your units, including blessings and hero Battle Items, but no other modifiers or bonuses. Note: the easiest way to count strengths is to open a backup copy of the gamefile and scan through your stacks using the Return key, disbanding each one after you write down its strength.

    3. Mail the "Final Statistics Report" to the remailer, and check each other's results. When all players reach consensus on the final results, send the "Final Game Statistics" to the Moderator, who will double-check the results and send them to the Tournament Statistician for the official tournament record.

VI. Un dernier mot sur la tricherie:

[ Cette partie est en cours de traduction.]
  1. Cheating is PBEM Suicide:

  2. This was discussed above, but deserves repetition at the end: Anyone proven to the moderators to have cheated in the tournament will be thrown out of the tournament, regardless of when the cheating occurred. Serious cheaters will be deleted from the PBEM player list and banned for life from all future Warlords PBEM activities. The moderators and remaining players will determine what happens to ongoing games.

  3. Only You Can Stop Cheaters:

  4. The tournament rules do not prevent cheating; they only make it easier to spot. We've done the best we can to help you protect yourself, but your games will only be cheat-free if you learn the rules and take responsibility for enforcing them. The fairness of the tournament is up to you - it's your responsibility to check for possible cheats and report any you find!

VII. Notes du traducteur:

  1. Ce texte est une traduction française aussi fidèle que possible des règles du Warlords II World Tournament 1997, mais attention, seule la version originale anglaise fait foi.

  2. Si vous remarquez une erreur quelconque, qu'el lesoit d'orthographe, de grammaire ou de sens, n'hésitez pas à me la signaler en m'envoyant un message à aubf@mail.vtx.ch.

  3. Toutes questions ou clarifications, de même que tous commentaires, sont naturellement les bienvenus dans ma boîte aux lettres E-mail aubf@mail.vtx.ch.

    Frederick Aubert (aubf@mail.vtx.ch)

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